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Playing with Stress: Spieler Stress als Parameter in
Videospielen

Videospiele sind in der modernen Gesellschaft weit verbreitet. 59% der Deutschen Bevölkerung spielen regelmäßig Video Spiele. Beim Spielen können durch verschiedene Faktoren Stress ausgelöst werden. Dieses Paper beschäftigt sich mit der Frage, wie dieser Stress gemessen werden kann und wie Spiele diese Daten nutzen können, um die Spielerfahrung der Spieler*in zu verbessern. Hierzu werden verschiedene Verfahren für die Erkennung von physischem und psychischem Stress analysiert, und auf ihre Nutzbarkeit hin evaluiert. Es wird ein Verfahren gewählt und dazu ein Versuch durchgeführt und Auswertet, um zu bestimmen, ob dieses für die Stressmessung bei Spieler*innen geeignet ist. Weiter wird erfasst, wie Spiele diese Daten Nutzen können, um die Spielerfahrung der Spieler zu verbessern.

Kozeptionierung eines Hard- und Softwareteststands für automatisierte Tests von Metalldetektoren für die Kampfmittelräumung

Das Ziel dieser Bachelor Arbeit ist die Verbesserung der Endkontrolle von Metalldetektoren des Typs VMx4. Dazu wird eine Architektur für einen neuen Hard- und Softwareteststand entwickelt und ein Prototyp implementiert. Damit diese Architektur die Wünsche und Bedürfnisse aller Beteiligten erfüllt, müssen diese zuerst erfasst werden. Dazu wird eine Literatur Recherche durchgeführt, um die nötigen Grundlagen zum Thema Testautomatisierung und Requirement Engineering (RE) zu erfassen. Anschließend wird der erarbeitete Requirement Engineering (RE) Prozess durchgeführt. Basierend auf dem erarbeiteten Anforderungskatalog wird eine Architektur für das Testautomatisierungssystem (TAS) entwickelt. Auf Grundlage dieser Architektur wird ein Prototyp implementiert und anhand diesem evaluiert, in welchem Umfang die erfassten Anforderungen erfüllt werden.

What if? - Techniken zum Interaktiven erzählen in Videospielen

Videospiele, als Interaktives Medium erlauben es dem Spieler mit dem Spiel und der erzahlten Geschichte zu interagieren. Dabei gibt es verschiedene Techniken, die der Entwickler verwenden kann, um sein Spiel auf diese Interaktionen reagieren zu lassen. Diese Veroffentlichung beleuchtet den aktuellen Stand der Technik, erklärt und vergleicht populäre Techniken und gibt einen Ausblick auf neue Technologien und deren Potential.

Visualisierung von Quellcode in spieleähnlichen Umgebungen

Dieses Paper wurde zusammen mit Marco Kern und Alexander Nuding geschrieben.

Visualisierung von Quellcode ermöglicht Entwickler:innen ein besseres Verständnis über verschiedene Eigenschaften einer Software zu erlangen. Quellcode von Softwaresystemen zu visualisieren wird mit zunehmender Größe des Softwaresystems immer komplexer. Die Übersichtlichkeit und Verständlichkeit der Visualisierung mit üblichen Methoden in 2D-Umgebungen ist dabei häufig nicht zufriedenstellend und erschwert das Einarbeiten in die Programmstruktur. Mithilfe von Werkzeugen wie CodePark und CodeCity lassen sich Softwaresysteme in 3D- und Extended-Reality-Umgebungen darstellen und übersichtlicher, sowie verständlicher strukturieren. [Forschungsfrage/Problem] Die Vorteile sowie Probleme und Herausforderungen der 3D Visualisierung im Bereich der Softwareentwicklung sind noch unklar. Inwiefern sich immersive Technologien hierbei gezielt einsetzen lassen um den Nutzen zu verbessern, oder ob diese zusätzlich das Ziel der besseren Übersichtlichkeit behindern, soll ebenfalls in dieser Arbeit untersucht werden. [Lösungsideen/Ergebnisse] Grundsätzlich erweitert sich der Raum zur Visualisierung von Quellcode in 3D-Umgebungen um eine weitere Dimension. Diese bietet eine erweiterte Tiefe der Strukturierung der Software, wodurch hierarchische Verhältnisse im Quellcode verbessert dargestellt werden können. Mit Hilfe einer Literaturrecherche werden bestehende Ansätze identifiziert und erläutert. Es werden die Vorteile aber auch Probleme der Ansätze aufgezeigt und bewertet. Ebenfalls wird uberprüft bei welchen Problemen in der Softwareentwicklung diese Ansätze einen Vorteil gegenuber 2D Entwicklungsumgebungen bieten. [Beitrag] In diesem Artikel werden gezielt verschiedene Techniken zur Visualisierung von Quellcode in 3D Umgebungen, die Computerspielen ähneln, aufgegriffen und evaluiert. Dabei wird anhand von Beispielen aus der Grundlagenliteratur eine Problembeschreibung erstellt und Herausforderungen, sowie deren Lösungsmöglichkeiten, benannt.

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